Ashes Of Death

Posts written by AshesOfDeath

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    Ambientazione


    Circolare 2347, 22 maggio 2018


    Si fa presente all’attenzione del signor ministro che nei sobborghi di Manchester è stata rilevata una fonte di magia sconosciuta. Sembra reagire in modo particolare con i babbani del luogo, che per frazioni di tempo sono risultati in grado di magia spontanea mai manifestata in precedenza. Si è localizzata l’origine, segnalata la zona e resa impenetrabile con magie repulsive nei confronti dei babbani. Si attende autorizzazione per squadra di obliviatori da mandare in loco.

    Circolare 1524, 4 marzo 2019


    Rilevata nuova fonte di magia antica a Edimburgo. Attivati gli obliviatori e squadra di auror per confinare la zona.
    Danni collaterali: 2 babbani deceduti.

    Circolare 7002, 17 ottobre 2019


    La situazione dei focolai di magia antica necessita di interventi sistemici. Si richiede l’attivazione di squadre di auror fidati incaricati di localizzarle e confinarle.

    Circolare 3025, 15 luglio 2020


    Irrigidimento dello statuto di segretezza: per confinare il problema della magia antica si ritiene necessario lo stanziamento di obliviatori stanziati nelle principali città inglesi. Richiesta la possibilità di obbligare i genitori a obliviare i figli risultati al compimento degli undici anni privi di poteri magici e di condurli presso l’orfanotrofio più vicino per permettere ai babbani l’adozione degli stessi.

    Circolare 927, 12 gennaio 2022


    Entrata in vigore della legge sulle adozioni babbane di bambini magonò.

    Circolare 12906, 25 dicembre 2022


    Trovati presso i sobborghi della Londra Magica volantini che rendono il pubblico a conoscenza di informazioni riservate circa la magia antica. Una squadra di auror è incaricata di scovare l’informatore e riportare ordine per evitare che la notizia si diffonda.

    Circolare 1003, 1 febbraio 2023


    Richiesta di legge per evitare matrimoni fra maghi e babbani, con lo scopo di mantenere lo statuto di segretezza quanto più possibile in vigore per più babbani possibili. Richiesta rigettata dal governo.

    Circolare 4058, 30 luglio 2023


    Individuata associazione che ha come scopo l’individuazione dei focolai di magia antica con il tentativo di sfruttarli per esperimenti su maghi e babbani. Si presuppone che i primi possano portare a un aumento incontrollato del potere magico. Epilogo imprevedibile. Provveduto allo scioglimento della stessa e all’incarcerazione dei coinvolti.

    Circolare 10693, 7 dicembre 2023


    Inizio ufficiale della ricerca dei membri del gruppo che si fa chiamare I figli di Aletheia, con scopo ultimo la ricerca dei focolai di magia antica, la sperimentazione della stessa per aumentare i propri poteri magici, la soppressione dello statuto di segretezza.

    Edited by AshesOfDeath - 21/3/2024, 11:26
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    statistiche

    Una volta completata la vostra scheda e ricevuta l'approvazione dallo staff, quest'ultimo si preoccuperà di aprire la vostra scheda statistiche.
    Ogni personaggio, alla creazione della scheda avrà a disposizione 80 PP (adulti) e un massimo di 60 PP (studenti) da distribuire nella scheda statistiche.
    Per gli studenti, le statistiche sono così distribuite:
    • V anno: 50 PP
    • VI anno: 55 PP
    • VII anno: 60 PP
    Per i valori di Intuito e Arcano i punti a disposizione sono 11 PP per gli adulti e 7 PP per gli studenti.

    Le statistiche sono le attitudini del vostro personaggio. Esse sono:

    ● Coraggio. Un PG dotato di coraggio ha una spiccata forza d'animo che permette di affrontare, dominare, subire situazioni scabrose, difficili, avvilenti, senza perdere la fiducia in se stessi. In occasioni in cui un qualunque PG sarebbe paralizzato dalla paura e dall'orrore, il Coraggioso riesce a vincere questi limiti (Resistenza all'intimidazione), ottenendo la possibilità di agire al massimo delle sue possibilità.
    I PG coraggiosi prediligono l'attacco alla difesa, ed infatti eccellono nelle magie Offensive da duello e di Esorcismo. Sono anche caratterizzati da una buona Forza.

    ● Empatia. Si tratta della capacità di porsi in maniera immediata nello stato d'animo o nella situazione di un altro essere vivente, con grande o scarsa partecipazione emotiva. Questa caratteristica gli permette di capire quale sia lo stato emotivo della persona che ha davanti: se c'è qualcosa di strano nel comportamento che ostenta e in caso di rabbia una concreta possibilità di poterlo calmare, non a caso sono ottimi Legillimanti.
    Un PG empatico eccelle nelle magie curative e negli Incanti Scudo, oltre a ciò è in grado di entrare in affinità con innumerevoli creature e piante magiche, di comprendere se e da quali problemi sono afflitti, nonché essere a conoscenza delle loro abitudini.

    ● Intelligenza. È una particolare connotazione o capacità propria di chi è in grado di valutare in modo corretto, prudente ed equilibrato le varie scelte e opportunità della vita. Una persona intelligente può vantare una vasta cultura in ambiti specifici e nelle discipline più arcane e teoriche.
    Una grande intelligenza rende abili nelle magie Elementali e Generali.

    ● Tecnica. Con questo valore si intende l'abilità che si predispone in tutte quelle attività in cui è richiesto un lavoro più manuale o artistico. Ciò fa sì che un PG riesca a brillare nella realizzazione di utensili e talismani e nell'incisione dei sigilli, nonché nella realizzazione di fasciature ed altre medicazioni molto manuali.
    La tecnica è anche fondamentale nell'alchimia, tanto per i sigilli, quanto per gli incantesimi trasfigurativi.

    ● Destrezza. È la prontezza, l'abilità nell'affrontare e risolvere situazioni che comportino un certo rischio o nel compiere movimenti o svolgere attività che richiedano agilità fisica o mentale.
    Personaggi con alta destrezza sono veloci, particolarmente inclini a compiere azioni senza essere percepiti e sono estremamente abili nello schivare e nel Disarmare il nemico. Essi godono di un'ottima mira e sono abili in genere con le armi da taglio e nel maneggiare piccoli utensili, sicché eccellono anche nell'arte della pozionistica.

    ● Carisma. Il termine carisma denota la capacità di esercitare una forte influenza su altre persone. Fa rifermento all'autostima che una persona ha di sé e come questa sicurezza riesca in qualche modo a limitare quella di coloro che la circondano. Essere carismatici vuol dire essere particolarmente credibili quando si tenta di convincere un altro pg di qualcosa, di intimidire, ingannare, attirare l'attenzione o sedurre qualcuno (questi PG sono descritti generalmente come belli, o affascinanti), per tale ragione questo parametro regola anche la competenza nelle Arti Mentali, nelle Fatture Minori e nelle magie Soniche e Astrali.

    ● Resistenza. La resistenza punta sul possesso di qualità notevoli sul piano della massa corporea e dell'efficienza fisica, della solidità e robustezza.
    Un PG resistente riesce a gestire meglio il sorgere della fatica sia fisica sia mentale (Occlumanzia), andando a porre un freno a varie tipologie di malus: sono infatti giudicati sempre in salute.

    ● Intuito. Si tratta della capacità percettiva del personaggio tramite i cinque sensi e anche tramite il terzo occhio. Questa attenzione ai dettagli permette solitamente ai personaggi di raggiungere conclusioni laddove la mera conoscenza non è abbastanza.
    Personaggi intuitivi sono predisposti a divinare con maggior precisione, ma sono anche capaci di percepire, con e senza la magia, dettagli dell’ambiente circostante che agli altri sono preclusi.

    • Arcano. È la capacità del personaggio di compiere azioni furtive, anonime o celarsi nelle ombre. È una capacità importante, che va di pari passo con la crescita del personaggio e le sue inclinazioni caratteriali.

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    allineamenti

    Scegliere l’allineamento del proprio personaggio significa scegliere in che modo questo tenderà a comportarsi in base a diverse situazioni. E’ un criterio di scelta diviso in due: uno riguarda in che modo si comporta nei confronti della società generale (Legale, Caotico, Neutrale) , l’altro invece dell’eticità del personaggio (Buono, Malvagio, Neutrale).
    In tutto ci sono 9 possibili combinazioni, elencate e spiegate di seguito:

    Buono



    • LB, o Legale Buono: Classificato come “Il Crociato”. Pensate a qualcuno con una morale rigidissima. Le leggi sono sempre giuste e la società ha sempre ragione. Il legale buono è questo, una persona ligia alle regole che si comporta come il migliore dei buoni samaritani. Sfama gli affamati, aiuta i deboli, dice la verità. Una delle dinamiche interessanti di questi personaggi si presenta quando devono sfidare un’autorità o infrangere una legge per aiutare qualcuno.

    • NB, o Neutrale Buono: Classificato come “Il Benefattore”. Ricordate il Legale Buono? Ecco, levategli tutte le imposizioni morali legate alle leggi e vi troverete l’NB. Lui è l’amicone, quello che cerca sempre di fare del bene, anche se questo dovesse significare infrangere una legge o due. Non sente legame con le figure autoritarie con cui lavora, ma se lo fa è solo perché questo porta qualcosa di buono gli altri.

    • CB, o Caotico Buono: Classificato come “Il Ribelle”. Figuratevi questo: una volpe e un orso che corrono nella foresta inseguiti da un nugulo di frecce. Ecco, il nostro caotico buono è proprio quella piccola volpe rossastra, il Robin Hood della situazione. Non gli importa delle leggi, le segue se vuole e le infrange quando lo desidera, sempre però facendo del bene agli altri.


    Neutrale



    • LN, o Legale Neutrale: Classificato come “Il Giudice”. Diciamo che per questo tipo di personaggi la classificazione racchiude al meglio di che pasta sono fatti. Segue solo e solamente un codice - che sia formato da leggi, tradizioni o che sia il suo personale è indifferente - e non fa mai nulla che possa andare contro di esso.

    • N, o Neutrale puro: Classificato come “L’indeciso” o “L’Equilibrato”, a seconda se siete più o meno fan dei neutrali. I neutrali puri hanno una concezione tutta loro di bene e male, e cercano di mantenersi sempre nella loro “zona grigia”. Il bene è meglio del male, certo, ma il bene totale è tanto distruttivo quanto lo è la sua controparte. Se il vostro personaggio pensa al cerchio della vita e gli viene da piangere perché le zebre muoiono per sfamare i giaguari, non è un Neutrale puro.

    • CN, o Caotico Neutrale: Classificato come “Il Cinico”. Il motto di questi personaggi potrebbe benissimo essere “Io sono Io, di voi non me ne frega nulla” Non è cattivo nel senso stretto del termine, ma diciamo che dove può esserci un problema, il personaggio caotico si divertirà a trovarlo e ingigantirlo. Spesso però questo si traduce semplicemente in un personaggio che non riesce a capire che deve dormire per poter vivere serenamente e si fa maratone di serie tv fino alle 5 di ogni mattina. La parola perfetta per definirli è caos.


    Malvagio



    • LM, o Legale Malvagio: Classificato come “Il Dominatore”. E’ il perfetto contrario del Legale Buono. Segue le leggi e la gerarchia come fossero le sole e uniche cose importanti della vita, ma a differenza del LB lo fa senza scrupolo alcuno. Se qualcuno ordinasse loro di uccidere un innocente, probabilmente lo farebbero senza battere ciglio, preoccupandosi solo del fatto che alle 8 in punto si cena. E gli orari vanno rispettati.

    • NM, o Neutrale Malvagio: Classificato come “L’Opportunista”. Anche qui la classificazione racchiude piuttosto bene il tipo di personaggi di cui si parla. Ogni minuscola cosa che vogliono la ottengono, fregandosene se per ottenerla devono fare del male, rubare, infliggere dolore agli altri. Basta che per lui vada tuto bene. Dello spettro dei Neutrali lui è ovviamente quello tendente più alla cattiveria, ma solo se questa gli porta guadagno.

    • CM, o Caotico Malvagio: Classificato come “Il Distruttore”. Prendete il CN, moltiplicatelo per 100 e aggiungete anche una generosa dose di stronzaggine. Ecco, avrete quasi raggiunto la stranezza e la cattiveria di un Caotico Malvagio. Non ha rimorsi ne un minimo di etica morale, di solito sono personaggi instabili e difficili da capire per chi li circonda.
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    classi-di-magia

    Le Classi di Magia sono il modo in cui un mago o una strega si approccia alla magia, lo stile che predilige nel scegliere l'approccio magico con cui caratterizzarsi.
    Alla creazione del vostro personaggio potete scegliere una sola classe, che - tuttavia - con la crescita del personaggio potrete cambiare coerentemente all'evoluzione dello stesso.

    Il campione


    Questi incantatori hanno praticato per innumerevoli ore per raggiungere il loro livello di controllo della magia. Sono specialisti: potenti e reattivi. Il loro occhio per il dettaglio li rende avversari formidabili nel mondo dei duelli e spesso vengono riconosciuti come i migliori nel loro campo.

    Tiro salvezza: saggezza, intelligenza
    Statistica primaria: saggezza
    Punti salute:n°D6; n=valore di tecnica (es: tecnica 5 - vita=5d6)

    Abilità di base: Acrobatica, Erbologia, Intuizione, Percezione, Creazione Pozioni, Destrezza manuale e Furtività
    Aree disciplinari affini: Difesa contro le Arti Oscure, Incantesimi, Pozioni, Erbologia, Volo, Magitecnologia.

    Lo stregone


    Streghe e maghi che utilizzano l'intelletto e la percezione, investendo la loro magia di una spinta emozionale, spesso mossi da un approccio istintivo che li aiuta ad essere molto abili nelle strategie, oltre che nelle pratiche intuitive e persuasive.

    Tiro salvezza: costituzione, carisma
    Statistica primaria: carisma
    Punti salute:n°D10; n=valore di carisma (es: carisma 5 - vita=5d10)

    Abilità di base: Inganno, Intimidazione, Persuasione, Destrezza manuale e Sopravvivenza
    Aree disciplinari affini: Difesa contro le Arti Oscure, Astronomia, Pozioni, Divinazione, Erbologia, Cura delle Creature Magiche, Medimagia, Mentalismo, Magitecnologia.

    L'erudito


    Gli stregoni intelligenti approfondiscono la teoria sottostante della magia. Questi accademici sono in grado di apprendere una vasta gamma di incantesimi, anche se potrebbero avere difficoltà nell'ardore della battaglia. La loro competenza e versatilità magica li rendono compagni preziosi nel mondo della magia.

    Tiro salvezza: destrezza, intelligenza
    Statistica primaria: intelligenza
    Punti salute:n°D8; n=valore di Intelligenza (es: intelligenza 5 - vita=5d6)

    Abilità di base: Erbologia, Medimagia e scudi, Creature Magiche, Teoria Magica, Medicina, Studi sui Babbani e Sopravvivenza
    Aree disciplinari affini: Difesa contro le Arti Oscure, Incantesimi, Erbologia, Antiche Rune, Storia e Legislazione, Astronomia.
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    competenze


    Metamorphomagus



    Chi è un metamorphomagus?
    Un Metamorfomagus è un mago o una strega che ha l'abilità di cambiare il proprio aspetto ogni volta che vuole, senza l'ausilio di pozioni o di incantesimi specifici.
    E' un'abilità molto rara e, a differenza di ciò che accade per gli Animagus, essa è ereditaria e non può essere appresa. Inoltre permette al mago di cambiare qualsiasi cosa del proprio aspetto, dalla semplice forma del naso, al colore dei capelli, fino ad assumere completamente l'aspetto di un'altra persona e solo di un altra persona. Può infatti assumere solo parzialmente ed in minima parte, caratteri animali, ma mai tramutarsi del tutto in essi.
    Come molti altri tipi di magia, le abilità di un Metamorfomagus sono influenzate dal loro stato emotivo e, di conseguenza, emozioni forti, shock o depressioni posso creare trasformazioni non controllate e volute.

    Bonus statistiche: +1 intelligenza


    Animagus



    Chi è un animagus?
    Un Animagus è un mago o una strega che può trasformare se stesso in uno specifico animale senza l'ausilio di un incantesimo o della bacchetta. A differenza di ciò che accade con il Metamorfomagus, tale abilità non è ereditaria.
    Solo stregoni molto potenti e qualificati sono in grado di diventare Animaghi. Il processo è lungo, arduo e non privo di rischi, infatti, la trasformazione può fallire o peggio ritorcersi contro lo sventurato neofita, con terribili conseguenze. Tuttavia, una volta che la formazione è completata, un Animagus può cambiare a piacimento in qualsiasi momento, con o senza bacchetta.
    Un Animagus può trasformarsi in un solo animale e questo non viene scelto dal mago ma è determinato dalla sua personalità e dai suoi tratti innati.
    Inoltre, ogni Animagus, quando assume la forma animale, è contraddistinto da un “marchio di identificazione” che è causato da un tratto caratteristico del suo corpo umano. Questa può essere una peculiarità fisica, come la struttura dentale, oppure un tratto acquisito, come gli occhiali.
    Non è possibile assumere la forma di una creatura magica.
    Ogni Animagus è tenuto a registrarsi presso il Ministero della Magia all’Ufficio Uso Improprio della Magia.
    Nella richiesta di iscrizione al registro il mago o la strega dovrà chiaramente indicare qual è la propria forma animale, specificando anche il tratto distintivo caratterizzante
    Il registro è disponibile al pubblico e la mancata registrazione da parte dell'Animagus comporta l'incarceramento per un periodo di tempo variabile.

    Bonus statistiche: +1 arcano


    Rettilofono



    ♦ Cos'è la rettilofonia?
    Essa è la capacità innata di un mago che gli consente di parlare Serpentese, ovvero la lingua dei serpenti, consentendogli di comunicare con essi e specie magiche loro affini (basilischi, ashwinder etc).
    La rettilofonia è a trasmissione genetica, su base recessiva, pertanto generalmente un rettilofono nasce in una famiglia in cui non se ne vedeva uno da generazioni.

    ♦ Come sono visti in società?
    La rettilofonia è spesso correlata alla magia oscura, forse perché i più famosi rettilofoni noti sono per l'appunto Maghi Oscuri: il primo rettilofono di cui si è traccia fu Herpo il Folle, noto mago nero dell'antichità, mentre altri due noti maghi con questa caratteristica furono Salazar Serpeveder, co-fondatore di Hogwarts, e Tom Riddle, meglio noto come Voldemort.
    Proprio a causa di questi esempi molto celebri, i rettilofoni sono stati additati dalla società come maghi oscuri e spesso emarginati, nonostante legalmente non abbiano nessun genere di limitazione, questo perché l'associazione tra magia nera e serpentese è più nell'immaginario collettivo che una realtà: esistono infatti diversi magizoologi che hanno sfruttato le proprie doti per far far salti in avanti ampi nella conoscenza dei serpenti magici, senza dimenticarsi del fatto che, in passato, anche Harry Potter fosse stato un rettilofono.
    Malgrado ciò il conversare con i serpenti, rimane un attività vista da molti con sospetto e paura e quindi tanti rettilofoni, spesso, preferiscono mantenere segreto il loro dono.

    ♦ Quali sono le loro caratteristiche?
    I rettilofoni non hanno caratteristiche fisiche particolari che li possano differenziare da un qualsiasi mago, tuttavia il loro codice genetico li predispone ad avere come lingua madre il serpentese.
    Per lingua madre s'intende che viene loro spontaneo parlarla anche se non l'hanno mai sentita. Inoltre possono vivere anni senza utilizzarla, ma scoprire questo dono all'improvviso, pervia di un avvenimento particolare.
    Il serpentese è una lingua costituita da fonemi sibilanti, molto lontana dalle lingue umane, al punto da essere assolutamente incomprensibile.
    Oltre a poter parlare con i serpenti, sembra che questi soggetti possano -in una certa misura- influenzarne la volontà, anche se per farlo occorre un mago molto esperto e che abbia, alle spalle, anni di esercizio.
    Ovviamente i rettilofoni possono parlar tra di loro in serpentese e possono dare ordine ad oggetti incantati per rispondere solo a comandi in serpentese.

    Bonus statistiche: +1 empatia


    Legilimens



    Chi è un legilimens?
    Un Legilimens è un mago o una strega che ha l'abilità di leggere nella mente di un altro le sue intenzioni o il corso dei suoi pensieri.
    Può essere una condizione già sviluppata alla nascita, che richiedere un allenamento nel corso del tempo per poter essere controllata ed evitare emicranie frequenti e confusione.
    Oppure può essere appresa successivamente.
    La persona che subisce può essere consapevole, quindi non necessità di alcuna prova di statistica.

    Bonus statistiche: +1 empatia


    Occlumante



    Chi è un occlumante?
    Un occlumante è un mago o una strega che è allenato per alzare la difesa magica della mente contro la penetrazione esterna (Legilimanzia), così da evitare che qualcuno possa leggere i pensieri altrui. È una branca poco nota della magia, ma è assai utile anche se di difficile esecuzione. Per utilizzarla, bisogna svuotare la mente dalle emozioni, renderla una tabula rasa e rilassarsi.
    Apprendibile solo in on.

    Bonus statistiche: +1 arcano


    Veggenza



    Chi è un veggente?
    Il Veggente è un mago o una strega dotato della capacità di vedere nel futuro tramite il proprio occhio interiore.
    Le profezie fatte dai veggenti vengono raccolte e conservate nel Corridoio delle Profezie dell'Ufficio Misteri presso il Ministero della Magia e possono essere ritirate solo dalla persona a cui sono riferite.
    Secondo la Professoressa McGranitt trovare un vero Veggente è una cosa estremamente rara.*

    Chi è un veggente dei nomi?
    Una certa parte della società magica, segue l'antica pratica di consultare un Veggente dei Nomi, che dietro lauto pagamento predice il futuro del bambino e suggerisce un nome adatto.
    Questa tradizione, tuttavia, sta svanendo. Molti genitori preferiscono che i figli trovino la propria strada da soli, e giustamente non vogliono saperne di predizioni premature sulle loro predisposizioni, limiti o, nel peggiore dei casi, disgrazie.
    Tantissimi padri e madri si sono fatti prendere dal panico dopo una visita al Veggente dei Nomi, pentiti di aver chiesto una predizione sulla personalità o il futuro dei propri figli.

    Bonus statistiche: +1 intuito

    *fonte Potterpedia


    Edited by Michaela Williams - 27/2/2024, 01:42
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    razze

    In questo GdR potrai giocare il tuo personaggio interpretando razze specifiche o con competenze particolari.
    Per la creazione potrai:
    avere una sola razza oppure una competenza (la razza base - umano - non rientra nelle scelte di razza, quindi puoi scegliere la tua competenza);
    alcune competenze o razze possono essere ottenute solo ON GAME, altre potete decidere di acquisirle da background (alla creazione della scheda) oppure con lo sviluppo del personaggio;
    la razza è quasi sempre solo una, fatte alcune eccezioni che spiegheremo in seguito;
    durante il gioco è possibile acquisire più competenze;
    le razze e le competenze danno un bonus aggiuntivo permamente ad alcune statistiche, che dovrete segnalare nella vostra scheda statistiche una volta creata dallo staff;
    quando vengono acquisite altre competenze, dovranno essere segnalati anche i bonus acquisiti, nell'apposita scheda statistiche.

    Licantropia - Lupo Mannaro


    Catalogazione Ministeriale Creature: Animale
    Classificazione Ministeriale Creature: XXXX

    Da sempre, i lupi mannari sono state creature emarginate dal mondo dei maghi; non mancano streghe e maghi che danno la caccia a questi esseri, maledetti dalla Luna e costretti una volta al mese a trasformarsi in animali, perdendo il loro raziocinio e liberando la bestia.

    ♣ Cosa ne pensa la società oggi?
    Nonostante ci siano ancora maghi e streghe che discriminano e danno la caccia ai licantropi, essi hanno conquistato i loro diritti e possono vivere la loro vita tutelati e occupando anche cariche ministeriali.
    Tuttavia, per mantenere la quiete pubblica, il Ministero ha istituito un Registro dove ogni Lupo Mannaro è tenuto ad iscriversi, inserendo anche il luogo in cui si trasforma durante il plenilunio.
    Uccidere un licantropo rimane comunque reato d'omicidio.

    ♣ Come avviene il contagio?
    Per diventare un Lupo Mannaro è necessario essere morso da un Lupo Mannaro durante la notte di Luna Piena. Il contagio avviene quando la saliva del contagiato si unisce al sangue della vittima.
    Se una persona viene attaccata da un Lupo Mannaro che è ancora nella sua forma umana, la vittima può sviluppare alcune parziali caratteristiche lycan come ad esempio una grande passione per la carne al sangue, ma non dovrebbe altrimenti essere soggetta ad effetti a lungo termine. Tuttavia, a causa della loro forza, ogni tipo di morso o graffio inferto da un Lupo Mannaro può lasciare cicatrici permanenti.

    ♣ Come e quando avviene la trasformazione?
    La trasformazione avviene ogni mese, all'arrivo della Luna Piena. È dolorosa e seguita da giorni di pallore e forti mal di testa. Durante la trasformazione, la razionalità umana lascia il posto alla mente bestiale, non riuscendo a distinguere cosa sia giusto da cosa sia sbagliato.
    La trasformazione dura dal tramonto all'alba.
    Nel giorno della trasformazione e nei tre giorni successivi, il corpo è stanco e destabilizzato con evidente bisogno di riposo.

    ♣ Caratteristiche speciali
    ♦ Forza animale: essendo creature animali, i lupi mannari ottengono un bonus alla loro forza. Se in forma licantropo, verrà aggiunto un bonus di +5 alla costituzione e al coraggio al risultato del dado; se in forma umana il bonus sarà di +2 alla costituzione e al coraggio.
    ♦ Tempra: la resistenza di un lupo mannaro è maggiore rispetto a quella di un semplice umano. La loro temperatura corporea basilare è più alta, circa 40°, per tale motivo riescono a sopportare meglio climi più rigidi e notti più fredde.

    ♣ Poteri e debolezze
    ♦ Berserk: il licantropo può invocare la sua natura bestiale per entrare in uno stato di furia selvaggia durante il combattimento. Mentre è in questo stato, guadagna bonus al coraggio, alla resistenza e alla velocità. Tuttavia, durante la Furia Selvaggia, il licantropo è meno incline a pensare razionalmente e potrebbe diventare difficile da controllare (+3 coraggio, -3 carisma se in forma mannara; +2 coraggio, -2 carisma se in forma umana).
    Limitazioni:
    Può comportare un affaticamento e richiede un periodo di riposo per recuperare completamente le energie (1 turno in quest).
    Può rendere il licantropo più vulnerabile agli attacchi avversari, dato il suo stato di frenesia.

    ♦ Odore del predatore: possiede un olfatto eccezionale, in grado di percepire gli odori con una precisione sovrumana. Questo consente al licantropo di rilevare tracce, individuare creature nascoste e identificare specifici odori legati a emozioni o malattie (anche in forma umana). Durante la trasformazione, l'Odore del Predatore è particolarmente acuto, permettendo al licantropo di seguire piste anche nelle situazioni più complesse (+5 al risultato del dado su ricerche).
    Limitazioni:
    Può essere sopraffatto da odori estremamente forti o magie specifiche che alterano l'olfatto.

    ♦ Argento: non tanto il metallo in sè, quanto gli oggetti incantati contenenti argento.

    ♦ Strozzalupo: è una pozione che agisce come un veleno che toglie al lupo mannaro la sua forza creando sulla sua pelle delle vene nere che, una volta raggiunto il cuore, lo uccideranno.

    ♣ Bonus statistiche: +1 Coraggio, +1 Destrezza, +1 Resistenza


    Vampirismo - Vampiri


    Catalogazione Ministeriale Creature: Essere Senziente
    Classificazione Ministeriale Creature: N.N.

    La razza dei vampiri emerge con un'aura di mistero e oscuro fascino. Con la loro eterna esistenza e poteri sovrannaturali, i vampiri sono creature affascinanti e temute.
    I vampiri sono esseri notturni che si nutrono della vita altrui per mantenere la loro eterna esistenza.

    ♠ Cosa ne pensa la società oggi?
    Nonostante siano considerati Esseri, i vampiri hanno l'obbligo, da parte del Ministero, di attenersi al Trattamento dei Non Maghi Semiumani, di registrarsi ad un Albo. Possono ricoprire cariche pubbliche, nonostante sia comunque difficile per loro ottenerle di primo acchito. Un membro della loro comunità può partecipare alle riunioni del Wizengamot solo su invito.
    Qualora commettano reati, i vampiri hanno diritto ad un processo, ma la pena - per loro - è la condanna a morte.
    Esistono cacciatori di vampiri, nonostante siano più tollerati nel mondo magico rispetto ai Lycan.

    ♠ Come avviene il contagio?
    La vampirizzazione avviene in seguito alla morte dell'umano, che ha in circolo il sangue di vampiro.
    La trasformazione sarà completa dopo una notte e un giorno, al risveglio il vampiro avrà una forte sete di sangue da soddisfare; verrà sviluppato anche un legame col vampiro che lo ha trasformato.

    ♠ Qual è il loro aspetto?
    Esseri dalla bellezza eterna, l'incarnato presenta un pallore che li rende più simili a porcellana. I loro occhi sono grandi e seducenti, la loro voce mai stridula tanto da portare ad uno stato di calma.
    Se preda della sete di sangue, le iridi tenderanno a tingersi di rosso. I canini sono rettrattili, tendono ad allungarsi se hanno sete o con emozioni troppo forti da gestire.

    ♠ Qual è la loro alimentazione?
    Il sangue.
    Non deve essere necessariamente umano, può essere anche animale.
    Un accordo tra Ministero e San Mungo ha permesso di fornire al vampiro delle sacche di sangue, qualora ne facciano richiesta. A Mielandia - si dice - ci siano dei lecca lecca al sapore di sangue proprio per loro.

    ♠ Caratteristiche speciali e sete di sangue
    Possiedono riflessi superiori alla norma e forza aumentata che dona loro +3 alla destrezza e al coraggio al risultato del dado.
    La loro bellezza effimera li rende affabili compagnie, tanto da riuscire ad affascinare gli esseri umani e altre creature (+3 al carisma).
    Essendo creature oscure, sono affini alla Magia Nera, tanto da riuscire a resistergli con un bonus di -2 danni se colpiti da una Magia Oscura.
    Pur essendo immortali, hanno bisogno di dissetare la loro sete con del sangue, in role hanno un'autonomia di 4 post, prima di iniziare ad accusare la necessità di bere.
    Più andrà avanti nel non dissetarla, più il vampiro diventerà aggressivo, irruento e la sua ragione verrà offuscata, fino a quando non riuscirà più a distinguere amici e nemici, con il solo obiettivo di soddisfare la propria sete di sangue.
    Essendo privi di anima le magie difensive che hanno carattere religioso o spirituale sono su di loro nulle, tanto da causare -2 di danno.
    I loro sensi sono più acutizzati.

    I vampiri possono decidere di scegliere una fonte per dissetare la loro sete di sangue. Tale bersaglio verrà chiamato succubus, esseri umani o non che scelgono di cedere il loro sangue al vampiro, lasciando che si disseti senza che lo stesso li dissangui. Il vampiro esercita sul/sulla succubus il proprio controllo mentale ad ogni morso e con esso rilascia una sottile tossina magica che può influenzare il bersaglio nel tempo: il bersaglio può iniziare a sviluppare un leggero attaccamento nei confronti del vampiro, rendendolo più incline a collaborare o sottomettersi alle richieste del vampiro.

    I vampiri possono diventare animagus, ma possono trasfigurare il loro aspetto solo in creature notturne. Qualora diventassero vampiri dopo essere diventati animagus, la loro forma animale muterà con la loro nuova natura.

    ♠ Poteri e debolezze
    ♠ Morso: il morso vampirico permette al vampiro di assorbire l'energia vitale del bersaglio attraverso il sangue, ripristinando le proprie energie [1d20+mod res+bonus/4]. Questo potere può guarire ferite minori e ridurre temporaneamente la fatica del vampiro. Durante il morso, il vampiro può esercitare un certo grado di controllo mentale sul bersaglio. Questo permette di calmarlo e renderlo più suscettibile alle volontà del vampiro, pur mantenendo la propria personalità intatta.
    Limitazioni:
    Il morso vampirico è più efficace durante la notte o in luoghi oscuri, quando i vampiri sono più in sintonia con i loro poteri sovrannaturali.
    Il controllo mentale è limitato e temporaneo, e dipende dalla forza di volontà del bersaglio (lanciare 1d20+mod res; il risultato dev'essere maggiore del 1d20+mod carisma del vampiro)

    ♠ Sangue: Se un vampiro offre il proprio sangue, sia ingerendolo che versandolo su una ferita aperta, il ricevente guarirà in misura proporzionale alla quantità di sangue offerto (la quantità di punti ferita curati sarà determinata dal dado lanciato dal master in base ai punti vita sacrificati). Questa capacità consente al vampiro di curare ferite, anche quelle più gravi. Inoltre, se il vampiro possiede competenze in medimagia, può innescare un graduale recupero di punti vita nei turni successivi, oltre a ottenere altri effetti di potenziamento.
    Tuttavia, a tutto c'è un prezzo: il ricevente del sangue è a rischio di vampirizzazione fino alla fine della sessione di gioco. Inoltre, il contatto col sangue può indurre temporaneamente, a seconda dell'Empatia del ricevente e del Carisma del vampiro, un senso di devozione nei confronti di quest'ultimo.

    ♠ Malia: il vampiro, tramite contatto visivo, può entrare in connessione con un essere vivente (strega, mago, creatura, etc) ed esercitarne un controllo. È necessario, tuttavia, che il contatto visivo non si interrompa. Durante l'utilizzo di questo potere, il vampiro non può svolgere altre azioni.
    Limitazioni:
    L'uso eccessivo della Malia può affaticare il vampiro, richiede un periodo di recupero (1 turno intero in quest).

    ♠ Pozioni: possono preparare pozioni, nonostante non possano utilizzare la bacchetta. Toccherà loro usare qualche goccia del loro sangue per poter creare una pozione completa (-2ps)

    ♠ Incanti Grafici: possono utilizzare incanti grafici sacrificando punti salute per tracciarli (-2ps).

    ♠ Vista Notturna: essendo creature notturne, la loro vista è più acuizzata nelle ore notturne o al buio.

    ♠ Olfatto: hanno un olfatto sopraffine, questo li rende sensibili ad alcuni odori come quello dell'aglio (che li tiene lontani).

    ♠ Magie Elementali: sono deboli alle magie elementali, al risultato del danno, vanno aggiunti +2 danni.

    ♠ Legno: le armi in legno sono pericolose per loro, soprattuto il legno di pino (si narra che la Croce Santa sia creata con quel legno), ulivo e cedro.

    ♠ Luce: essendo creature della notte, essi sono deboli alla luce e alle magie di luce (+2 danni).

    ♠ Verbena: è un'erba a cui loro sono totalmente allergici, risultando addirittura tossica per loro.

    ♠ Bonus statistiche: +1 Coraggio, +1Destrezza, +1Carisma


    Mezza-veela


    Catalogazione Ministeriale Creature: Essere senziente
    Classificazione Ministeriale Creature: N.N

    Le mezze-veela sono creature magiche, con capelli biondi o d'argento, occhi ipnotici e una bellezza straordinaria. La loro natura affascinante può affascinare e ipnotizzare chiunque si trovi nelle vicinanze, portando ad ammirazione e desiderio.

    ♣ Le loro origini
    Le Veela sono creature quasi-magiche, che appaiono come belle e giovani donne dai capelli dorati e la pelle chiara, originarie della Bulgaria.
    Può capitare che una Veela si sposi con un mago, unicamente le figlie di queste unioni, e non i figli, sono per metà Veela e per metà streghe: infatti, ereditano la capacità magiche dal padre e la bellezza sovrumana dalla madre.
    In generale poi è difficile che di figli maschi ce ne siano, per questioni genetiche, ma più le generazioni si intrecceranno con partner maghi allora maggiore sarà la possibilità che venga concepito un maschio; che sarà comunque di grande fascino, ma che non godrà dei poteri tipici di una Veela.
    Non è noto se queste creature magiche possano unirsi anche con dei babbani ma è presumibile che lo sia.

    ♣ Cosa ne pensa la società oggi?
    Le Veela sono considerate creature magiche assai pericolose, sopratutto per i maghi. Quando gli uomini, sia maghi sia Babbani, vedono una Veela danzare sono stregati dalla sua grazia e non possono resisterle.
    Di conseguenza, le mezze-veela sono viste con diffidenza.

    ♣ Qual è la loro personalità?
    Le mezza-veela mostrano una notevole varietà di personalità, caratterizzate da una volubilità che spazia dall'aspetto di donne aristocratiche, di classe e raffinate a comportamenti vanitosi, orgogliosi, presuntuosi ed estremamente suscettibili. Questo contrasto spesso suscita sentimenti di avversione, ma coloro che riescono a penetrare nel loro animo possono instaurare relazioni di amicizia profonde, talvolta caratterizzate da un forte senso di protezione.
    La loro connessione con la natura è particolarmente evidente, manifestandosi attraverso una speciale affinità con il mondo naturale. Le mezza-veela possono sentirsi a casa in ambienti naturali, e questa connessione può influenzare positivamente le loro emozioni e il loro benessere generale.
    Questa dualità nelle mezza-veela, sia nelle relazioni interpersonali che nella loro relazione con la natura, le rende figure intriganti e complesse.

    ♣ Le caratteristiche speciali e la danza della veela
    Hanno un forte ascendente sugli uomini, tanto da riuscire ad esercitare il loro fascino e controllarli (+3 carisma se tentano di ammaliare un uomo).
    La loro voce è una forte arma, riuscendo a riportare la calma e la sicurezza, ma anche a imporre la loro autorità (+2 al dado per le prove che coinvolgono l'uso della voce per convincere qualcuno).
    Sono abili danzatrici, come le loro antenate, le mezze-veela sono famose per la loro danza: un ballo mistico che incanta e ipnotizza gli spettatori. Questo potere magico è una combinazione di movimenti eleganti, gesti aggraziati e la liberazione di una sottile energia magica durante la performance (+3 alle prove di carisma) che può influenzare le emozioni degli spettatori, inducendo stati d'animo di ammirazione, affetto, o persino estasi.; quando è accompagnata da un canto melodioso che amplifica l'effetto magico (+2 al risultato del dado). Gli effetti della danza sono temporanei e svaniscono una volta che la performance è terminata. Alcune persone possono sviluppare una sorta di dipendenza emotiva temporanea dalla danza.

    ♣ Poteri e debolezze
    • Scudo d'illusione: possono generare uno scudo di illusioni intorno a sé stesse per proteggersi da occhi indiscreti o per confondere gli avversari durante una situazione di pericolo. Questo "Scudo di Illusione" rende difficile distinguere la vera posizione della veela, offrendo un'opportunità di fuga o di sorpresa (1d20+mod empatia > resa dell'attacco da cui vogliono difendersi)
    Limitazioni:
    Può affaticare la mezza-veela, richiede un periodo di recupero (1 turno intero in quest).

    •Sogno effimero: possono intrappolare gli avversari in un sogno, inducendo illusioni coinvolgenti e surreali nelle loro menti. Questa abilità può essere utilizzata sia come mezzo difensivo, creando barriere mentali per proteggersi, sia come attacco, confondendo e distraendo gli avversari durante gli scontri (1d20+mod carisma).
    Limitazioni
    Richiede una concentrazione profonda e può essere meno efficace su individui con una forte volontà o mentalità resiliente (per resistere: 1d20+mod res > della resa della skill).

    • Vulnerabilità alle emozioni: Le mezze-veela potrebbero essere particolarmente sensibili alle emozioni, rischiando di essere influenzate in modo più profondo dagli stati d'animo circostanti. Emozioni intense potrebbero influenzare il loro comportamento.

    • Incanti e fatture che influenzano gli stati emotivi: sono particolarmente sensibili ad incanti e fatture che influenzano gli stati d'animo e le emozioni (+2 danni)

    ♣ Bonus statistiche: +1 empatia, +1 carisma, +1 intuito


    Selkie - Mezzi-Maridi/Mezze-Sirene


    Catalogazione Ministeriale Creature: Animale
    Classificazione Ministeriale Creature: XXXX

    Sono creature ibride che combinano tratti umani con quelli delle sirene, tradizionalmente rappresentate come una creatura marina con un corpo umano dalla vita in su e una coda di pesce dalla vita in giù.

    ♠ Le loro origini
    Nate dall'unione di un maride (uomo) o una sirena (donna) con un mago o una strega, le mezze-sirene o mezzi-maridi sono figli con sangue in parte creatura, in parte magico. Hanno ereditato la capacità di divenire metà pesce e metà umano, quando toccano le acque; ma possono vivere sulla terra ferma come semplici umani.

    ♠ Cosa ne pensa la società oggi?
    La società le rispetta, seppur continua ad essere titubante sulle loro intenzioni. Temono il loro canto, ben consapevoli di quali danni esso possa creare.

    ♠ Qual è la loro personalità?
    Sono personalità piuttosto permalose, piene di sé e di una bellezza particolare. Sono creature molto competitive, amano le sfide e - soprattutto - amano vincerle. Sono indisponenti e spesso irritanti, non mancano di creare scompiglio se una situazione non garba alle loro intenzioni. Sono piuttosto diffidenti con il genere umano, seppur da loro amano essere idolatrate.

    ♠ Le caratteristiche speciali e il canto delle sirene
    Essendo creature marine, esse sono dotate di abilità acquatiche: sanno nuotare velocemente e hanno una resistenza all'ambiente sottomarino, riuscendo anche a respirare sott'acqua. Hanno un'intuizione speciale riguardo agli eventi marini, ai cambiamenti nelle correnti oceaniche o persino ai pericoli imminenti.
    Amano andare alla scoperta, per tale motivo, la loro curiosità le rende le migliori nella ricerca (+3 alle prove di ricerca).
    Il loro canto è famoso fin dai tempi antichi, con esso - si dice - che abbiano ipnotizzato uomini e donne fino a portarli alla follia. Il canto di una mezza-sirena o di un mezzo-maride diventa un'arma che aiuta a confondere e disorientare il bersaglio (+3 su empatia, +3 su carisma quando tentano di utilizzare il canto come arma).

    ♠ Poteri e debolezze

    ♦ Canto delle profondità: attraverso il loro canto, se in prossimità dell'acqua, possono sollevare maree e servirsi dell'acqua come scudo o come arma.
    Limitazioni:
    Può affaticare, richiede un periodo di recupero (1 turno intero in quest).

    ♦ Comunità marina: sono portate a condurre una vita solitaria o essere parte di comunità marine.

    ♦ Illusione marina: possono creare illusioni realistiche di ambienti marini o creature marine attraverso l'"Illusione Marina". Questa abilità può essere sfruttata per nascondere oggetti o persone sott'acqua, confondere nemici o persino creare rifugi temporanei con l'aspetto di grotte marine. (1d20+mod carisma)
    Limitazioni:
    Richiede una concentrazione profonda e può essere meno efficace su individui con una forte volontà o mentalità resiliente (per resistere: 1d20+mod res > della resa della skill).


    ♠ Bonus statistiche: +1 carisma, +1 intelligenza, +1 intuito


    Edited by Valaska H. Stenberg - 7/3/2024, 14:35
  7. .

    regole-generali-di-civile-convivenza

    Ci teniamo molto che queste regole vengano rispettate per poter mantenere questo gioco un posto dove liberarci dello stress quotidiano.
    Saranno poche e brevi, lo promettiamo, ma saremo intransigenti qualora queste vengano violate.

    1. Distinguere ON da OFF: non a caso è stata scelta da noi, come prima regola per poter iniziare quest'avventura con tutti.
      Il player non è il pg.
      Il pg non è il player.

      Come in tutte le situazioni possono nascere amicizie, relazioni e rapporti anche dietro uno schermo.
      È importante sempre rispettare chi abbiamo di fronte.
      Ricordatevi sempre che quello che succede tra pg riguarda solo ed esclusivamente il gioco.
      Portare esternamente al gioco queste dinamiche non rientra più nel clima sereno che ci auguriamo di mantenere.

    2. Sii gentile: la giornata no capita a tutti, proprio per questo - per qualsiasi buon player che si rispetti - il gioco deve essere un modo per alleggerire queste brutte giornate, per questo siate sempre gentili con chi gioca con voi, senza inasprire rapporti per motivi futili.

    3. Non fare azioni autoconclusive: non è un singleplayer. Ci sono più personaggi con cui interaggirete, quindi non date per scontato che quello che il vostro pg farà, sia accettato in totus da chi gioca con voi. Ogni pg ha un carattere e un background, agirà secondo la coerenza di quello.
      E non pretendete che vada tutto come voi speriate!

    4. Presta attenzione al contenuto di ciò che scrivi! Qui non vige la censura! Potrebbe capitare che ci siano role che tocchino contenuti forti, linguaggio scurrile, azioni che potrebbero toccare la sensibilità di altri player; per tale motivo abbiamo creato per voi una sezione completamente privata a cui è possibile accede solo se maggiorenni e previa richiesta allo Staff.

    5. Sii paziente! Ognuno ha la propria vita off, sempre incasinata e frenetica quindi può capitare che ci siano periodi di lentezza o poca voglia di giocare (anche solo di muovere un pg, rispetto un altro) quindi non offendetevi! Abbiate pazienza che tutto si sistema!

    6. Divertiti!


  8. .

    regolamenti

    Se sei arrivato fin qui, non possiamo che dirti: complimenti!
    Come ben sai, il GdR (Gioco di Ruolo) ha piccole regole necessarie per funzionare in tutto e per tutto e noi siamo qui per spiegartele passo dopo passo!
    Abbiamo cercato di darti tutte le nozioni fondamentali in questo topic, che manterremo aggiornato qualora ci saranno sviluppi diversi nel corso del gioco.

    Non ti resta che iniziare! E ricorda, se non è chiaro qualcosa, non esitare a scriverci per chiarimenti e dubbi, siamo qui per te!

    Indice
    Regole generali di civile convivenza ♥
    Razze
    Competenze
    Classi di magia
    Allineamenti
    Statistiche
    Punti Esperienza (PE) e Conversione




    Edited by Lilith Clarke - 28/3/2024, 19:45
8 replies since 12/2/2024
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